Os 12 Melhores Entity Component System para C++

🎮 Desenvolver seus jogos com mais escalabilidade, organização, desempenho e flexibilidade.


Os 12 Melhores Entity Component System para C++


O padrão Entity Component System (ECS) é amplamente utilizado no desenvolvimento de jogos e aplicações com lógica modular, pois separa dados (componentes) de comportamentos (sistemas) e entidades (IDs).

Sua estrutura se resume em:

  • Entity (Entidade): apenas um ID (ex: Player = 1)
  • Component (Componente): dados puros (ex: Position, Velocity, Health)
  • System (Sistema): lógica que atua sobre entidades com certos componentes (ex: sistema de física usa Position e Velocity)

Vantagens:

  • Performance: acesso a dados contíguos na memória (cache-friendly)
  • Flexibilidade: adiciona/remove comportamentos sem herança ou ifs
  • Escalabilidade: fácil lidar com centenas/milhares de entidades
  • Organização: separa claramente dados e lógica

Exemplo simples:

struct Position { float x, y; };
struct Velocity { float dx, dy; };

for (auto entity : entities_with<Position, Velocity>()) {
    entity.Position.x += entity.Velocity.dx;
    entity.Position.y += entity.Velocity.dy;
}

Uso comum:

  • Simulações físicas
  • Sistemas de partículas
  • IA baseada em entidades

Abaixo, listamos os 12 melhores ECS em C++, com descrição, prós, contras, uso em projetos reais e links para os repositórios.


01. ecs.hpp

Biblioteca ECS de cabeçalho único (header-only), escrita em C++14. Extremamente simples de integrar e usar.

Prós:

  • Simples e leve
  • Fácil integração
  • Sem dependências externas

Contras:

  • Poucos recursos avançados
  • Sem multithreading ou otimizações de cache

Usos conhecidos: Projetos educacionais e jogos indie pequenos


02. ecst

ECS experimental, totalmente baseado em C++14, focado em performance e paralelismo em tempo de compilação.

Prós:

  • Paralelismo automático
  • Uso intensivo de metaprogramação
  • Otimização em tempo de compilação

Contras:

  • Complexo de usar
  • Pouca documentação
  • Não recomendado para iniciantes

Usos conhecidos: Demonstrativos acadêmicos de performance e benchmarks


03. EntityFu

ECS simples e eficiente, com foco em velocidade.

Prós:

  • Muito rápido
  • Código limpo e legível
  • Boa base para aprendizado

Contras:

  • Projeto inativo
  • Poucos exemplos e documentação escassa

Usos conhecidos: Jogos educacionais e protótipos


04. EntityPlus

ECS em C++14 com abordagem modular, ideal para jogos de médio porte.

Prós:

  • Estrutura clara
  • Design moderno
  • Simples de estender

Contras:

  • Pouca adoção
  • Falta de benchmarks públicos

Usos conhecidos: Jogos indie e experimentações pessoais


05. entityx

ECS maduro, bem estabelecido e usado em vários jogos.

Prós:

  • Ampla adoção
  • Bem testado e documentado
  • Simples de usar com suporte a eventos

Contras:

  • Não é o mais rápido
  • Poucas atualizações recentes

Usos conhecidos:

  • Cryptark (Alientrap)
  • Diversos jogos indie e engines personalizadas

06. entt

Um dos ECS mais populares e rápidos do mercado. Escrito em C++17.

Prós:

  • Extremamente rápido e otimizado
  • Suporte a multithreading, snapshots, eventos
  • Usado em engines reais

Contras:

  • Curva de aprendizado maior
  • C++17 mínimo requerido

Usos conhecidos:

  • Open 3D Engine (Amazon)
  • The Machinery Engine
  • Many custom engines

07. gaia-ecs

ECS baseado em arquétipos, altamente otimizado e moderno.

Prós:

  • Excelente cache locality
  • Alto desempenho
  • Design minimalista

Contras:

  • API ainda em maturação
  • Menor comunidade

Usos conhecidos: Engines próprias e experimentação


08. ginseng

ECS voltado para jogos, simples de usar, inspirado no uso prático.

Prós:

  • Interface clara
  • Fácil de entender e aplicar
  • C++11 compatível

Contras:

  • Sem suporte a recursos avançados
  • Projeto com pouca visibilidade

Usos conhecidos: Prototipagem de jogos


09. goomy

ECS extremamente pequeno e experimental.

Prós:

  • Código minimalista
  • Ideal para estudo do padrão ECS

Contras:

  • Não recomendado para produção
  • Falta recursos essenciais

Usos conhecidos: Pesquisa e aprendizado


10. kengine

Engine de jogos completa com arquitetura ECS integrada.

Prós:

  • Contém ferramentas além do ECS (render, scripting, etc)
  • ECS altamente personalizável
  • Modular

Contras:

  • Complexidade elevada
  • Pouca documentação externa

Usos conhecidos: Engine própria do autor para jogos em C++


11. matter

ECS moderno com suporte a C++17/20, foco em elegância e performance.

Prós:

  • Design conciso
  • Arquitetura moderna
  • Simples de integrar

Contras:

  • Comunidade pequena
  • Documentação poderia ser mais completa

Usos conhecidos: Engines em desenvolvimento próprio


12. mustache

ECS rápido, moderno e com sintaxe simples.

Prós:

  • Leve e rápido
  • Fácil de usar
  • C++ moderno

Contras:

  • Projeto relativamente novo
  • Pouco feedback da comunidade

Usos conhecidos: Pequenos jogos e protótipos


Se você busca:

  • Desempenho e produção: vá de entt ou Gaia-ECS
  • Simplicidade: ecs.hpp ou EntityFu
  • Multithreading e compile-time: ecst
  • Engine completa: Kengine

Bônus 1:

Bônus 2:

Feitos em conjunto com C

Escolher o ECS certo depende do seu nível de experiência, escopo do projeto e requisitos de performance. Todos os projetos listados são open-source e disponíveis no GitHub para exploração e contribuição.


gamedev cpp


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Marcos Oliveira

Marcos Oliveira

Desenvolvedor de software
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